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    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>7.片元着色器-动态进度条</title>
    <style>
        canvas{
            border:1px solid #aaa;
            margin: 0 auto;
            display: block;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas width="554" height="554"></canvas>
    <script src="/common/lib/gl-renderer.js"></script>
    <script type="module">
        import { loadImage } from "/common/lib/utils.js";

        (async function(){
            /**
             * gl-renderer 在 WebGL 底层的基础上进行了一些简单的封装，以便于我们将重点放在提供几何数据、设置变量和编写 Shader 上，不用因为创建 buffer 等细节而分心
             * 第一步: 创建 Renderer 对象
             * 第二步: 创建并启用 WebGL 程序
             * 第三步: 设置 uniform 变量
             * 第四步: 将顶点数据送入缓冲区
             * 第五步: 渲染
            */
            const canvas = document.querySelector('canvas'); 
            const renderer = new GlRenderer(canvas);

            // 第二步
            const vertex = `
                attribute vec2 a_vertexPosition;
                attribute vec2 uv;
                varying vec2 vUv;
                
                void main() {
                    gl_PointSize = 1.0;
                    vUv = uv;
                    gl_Position = vec4(a_vertexPosition, 1, 1);
                }
            `;
            const fragment = `
                #ifdef GL_ES
                precision mediump float;
                #endif

                uniform sampler2D tMap;
                uniform float uTime;
                varying vec2 vUv;
               
                void main() {
                    vec4 color = texture2D(tMap, vUv);
                    // 移动旋转中心到0.5处
                    vec2 uv = vUv - vec2(0.5);
                    vec2 a = vec2(0, 1);
                    // 计算时间变化
                    float time = 0.0005 * uTime;

                    // b是计算旋转的弧度(注意x坐标是sin，y坐标是cos，这样相当于角度是顺时针变大的)
                    vec2 b = vec2(sin(time), cos(time));
                    float d = 0.0;

                    // 计算叉乘之后法向量的值，法向量的方向能确定向量之间的位置关系
                    // 第一个是归一化向量b与归一化向量a的叉乘
                    float z1 = cross(vec3(b, 0.0), vec3(a, 0.0)).z;
                    // 第二个是纹理坐标向量uv与归一化向量a的叉乘
                    float z2 = cross(vec3(uv, 0.0), vec3(a, 0.0)).z;
                    // 第三个是纹理坐标向量uv与归一化向量b的叉乘
                    float z3 = cross(vec3(uv, 0.0), vec3(b, 0.0)).z;

                    // 判断向量之间的位置关系
                    if(z1 > 0.0 && z2 > 0.0 && z3 < 0.0){
                        d = 1.0;
                    }
                    if(z1 < 0.0 && (z2 > 0.0 || z3 < 0.0)){
                        d = 1.0;
                    }

                    gl_FragColor.rgb = color.rgb;
                    gl_FragColor.r *= mix(0.3, 1.0, d);
                    gl_FragColor.a = color.a;
                }
            `;
            const program = renderer.compileSync(fragment,vertex);
            renderer.useProgram(program);
    
            // 第三步
            const texture = await renderer.loadTexture("https://p4.ssl.qhimg.com/t011ce67c90abedcf12.jpg");
            renderer.uniforms.tMap = texture;
            renderer.uniforms.uTime = 0;
            
            // 通过给片元着色器传入颜色矩阵变量实现图片灰度化
            const r = 0.2126, g = 0.7152, b = 0.0722;

            // 第四步
            renderer.setMeshData([
                {
                    positions:[
                        [-1, -1], 
                        [-1, 1], 
                        [1, 1], 
                        [1, -1]
                    ],
                    attributes:{
                        uv:[
                            [0, 0], 
                            [0, 1], 
                            [1, 1], 
                            [1, 0],
                        ]
                    },
                    cells:[[0,1,2],[2,0,3]]
                }
            ])

            // 第五步
            renderer.render()


            // 时间变化
            function update(utime){
                renderer.uniforms.uTime = utime;
                requestAnimationFrame(update);
            }
            update(0)

        })()
        
    </script>
</body>
</html>